Unity 2021: Materiales de física

En este blog hablaremos sobre los material de física utilizados en Unity. Estos materiales de física nos permiten ajustar la fricción y el rebote que produce un gameObject. Veremos como crearlos y como se pueden ajustar para ser usados en nuestro desarrollo de videojuegos.

1. Introducción

Lo primero será crear un nuevo material de física para esto estando dentro de la carpeta de assets vamos a Create>Physic material. Encontraras que se pueden crear materiales de física para objetos 2D y 3D.

2. Materiales de física para objetos 2D y 3D

La diferencia entre los materiales de física 3D y 2D es la separación de la característica de fricción en dos (fricción dinámica y fricción estática). La fricción estática se refiere a la fricción que se presenta cuando los objetos en contacto se encuentran sin movimiento. La fricción dinámica hace referencia a la fricción que se produce cuando los objetos en contacto están en movimiento.

3. Fricción estática

Para la fricción estática (solo ajustable en materiales de física 3D) si dejamos valores cercanos a 0 la fricción entre los objetos será mínima, lo que el inicio del movimiento seria similar a mover nuestros objetos sobre hielo. Por otro lado, si dejáramos los valores cercanos a 1 se requerirá mayor esfuerzo para iniciar el movimiento de nuestros objetos, seria como si ambos objetos estuvieran pegados. La fricción estática se aplica al inicio del movimiento entre los objetos, después de iniciado el movimiento se aplica la fricción dinámica.

4. Fricción dinámica

En el caso de la fricción dinámica, la que se aplica cuando los objetos se encuentran ya en movimiento, si lleváramos los valores cercano a 0 los objetos se moverán casi sin fricción lo que implica que muy difícilmente el objeto se detendrá por la fricción, de manera contraria, si utilizamos valores cercanos a 1 lo que obtendremos será una fricción fuerte lo que hará que los objetos tienden a frenar su movimiento rápidamente.

5. Rebote

Esta característica de los materiales de física(tanto 2D como 3D) determina el rebote que se presenta entre dos elementos que colisionan, de tal manera que si el rebote se lleva a valores cercanos a 0 lo que se obtendrá es una superficie dura sin rebote. De manera opuesta cuando llevamos los valores a 1 obtendremos un material que producirá un gran rebote al colisionar, has de cuenta un trampolín.

6. Combinando las fricciones y el rebote entre dos objetos

Para establecer como dos tipos diferentes de materiales de física en diferentes gameObjects interactúan existen 4 formas: Average, Minimum, Multiply, Maximum.

  1. Average: Se promedian ambos valores de fricción
  2. Minimum: Se utilizara el valor más pequeño entre los dos.
  3. Multiply: Se multiplican ambos tipos de fricciones y el resultado se utilizara
  4. Maximum: Se usa el valor más alto entre los dos.

Para los materiales de física 2D de manera preestablecida se usara la forma Multiply y no se puede modificar esta opción.

6. Agregando nuestro material física a un gameObject

Una vez que hayamos creado nuestro material de física y definido su fricción y rebote, podemos agregarlo a cualquiera de nuestros gameObjects, en la imagen de arriba se muestra como este material puede ser agregado a un collider o a un rigidbody.

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